- 31 ottobre '03 -

::  l a   f e s t a   d e l l a   z u c c a  ::


Descrizione dei Giochi della Serata
per bambini e ragazzi delle scuole elementari e medie


Tutti i giochi consistevano nel superare una determinata prova. Se questa veniva superata con successo veniva consegnata una caramella in premio, altrimenti un'arachide. Più o meno in tutti i giochi (di abilità manuale, di fortuna, o di intelligenza) c'era la possibilità di "ridimensionare" al volo la difficoltà del gioco a seconda dell'età del ragazzo, e della quantità di caramelle che aveva già mangiato!



IL BARISTA PAZZO  -  di Filippo
il barista preparava dietro il suo bancone tanti bicchieri pieni di strani intrugli, più un bicchiere pieno di caramelle. Purtroppo però i bicchieri erano chiusi, e i bambini dovevano cercare di indovinare dove si trovavano le caramelle.

LA ZUCCA ARROSTO  -  di Angela
dentro ad una zucca intagliata con occhi e bocca, c'era una candela accesa; per guadagnarsi la caramella ed evitare l'arachide, i ragazzi dovevano riuscire a spegnere la candela con degli spruzzini pieni d'acqua.

LA CANDELA MAGICA  -  di Ester
si riusciva ad evitare l'arachide se si individuava qual'era la candela più lunga delle tre che venivano presentate nel giochino. Le candele erano appoggiate su tre supporti di altezza diversa, e questi supporti erano a loro volta nascosti dietro ad un piccola scatola. Come risultato, la candela che poteva sembrare la più lunga sarebbe potuta benissimo essere la più corta!

LA ZUCCA DELLA VERITA'  -  di Anita
c'era una grossa zucca con una grande bocca, dentro alla quale i ragazzi dovevano inserire la mano; fatto questo, veniva loro formulato un indovinello. Se la risposta era giusta, nella mano compariva una caramella.

LA CASA SENZA USCITA  -  di Floriano
un labirinto con pareti finte e pareti vere, tra le quali muoversi nella penombra cercando di guadagnare l'uscita; tra i corridoi si aggiravano oggetti e mostricciattoli che rendevano più difficile orientarsi. Il gioco era realizzato dentro ad una stanza semi-buia, con dei teli mantenuti in verticale per mezzo di pali dotati di una base per rimanere in piedi.

IL SERPENTE  -  di Andrea
per guadagnarsi la caramella i ragazzi dovevano scorrere un anello lungo una serpentina senza toccarla, altrimenti il teschio tremava e si accendeva di rosso. In questo gioco occorreva del materiale non banale, ossia un circuitino elettronico che controlli il contatto tra l'anello e la serpentina.

IL FANTATRUCCO  -  di Chiara
non era un vero e proprio gioco, ma era comunque un passo quasi obbligato per tutti quelli che arrivavano alla festa! C'era infatti la possibilità di farsi fare dei simpatici (o paurosi?) disegnini sul viso o sulle mani: ragnetti e fantasmini per tutti!

IN PUNTA DI PIEDI  -  di Michele e Giovanna
in un piccolo stanzino riposavano due mostri nei loro letti. Fin qui niente di difficile, ma purtroppo uno dei due mostri aveva la caramella, e così bisognava camminare piano piano per non svegliare i mostri, tentando di prendersi la caramella. Il rischio era quello che il mostro saltasse sù all'impovviso!

IL FILO DI ARIANNA  -  di Paolo e Anna
i ragazzi venivano bendati e veniva loro dato in mano il capo di una corda. Alla fine della corda c'era la caramella, ma sfortunatamente lungo la corda ogni tanto si trovavano delle diramazioni, e così non si sapeva più quale strada seguire.

LA MAESTRA BIANCA  -  di Erika
a scuola di magia! I ragazzi dovevano infatti riuscire a rispondere ai quesiti che la maestra in rima poneva loro, con l'aiuto della lavagna dove si cercava di disegnare aiutini e suggerimenti.

CENTRA LA ZUCCA  -  di Loris
servivano due centri su tre per guadagnarsi la caramella. C'era un pannello con disegnata una grande zucca, con la bocca spalancata in corrispondenza di un buco rotondo sul pannello. I ragazzi avevano tre palline da tennis di spungna, che dovevano riuscire ad infilare nella bocca della zucca.





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